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Rituals, Games, and AI slops

Slops and Games

過去幾個月在Claude九月底的opus5.5+artifact更新之後,這台人類靈光絞肉機從文字、圖片、音樂、影視,系統性地轉移到了被稱為人類敘事技術集大成的電子遊戲上。

先談談自己,個人在過去兩個月也算是用claude貢獻了兩坨。第一款是八月的人文社科學生模擬器,與其說是遊戲,它之於我更像是Scott Pilgrim之於作者Bryan Lee O'Malley,是憑弔與封裝大學青春記憶的膠囊,同時在遊戲核心設計上延續多年前寫〈台大歷史系484有毒ㄚ〉指出的文化資本階級不平等以及場域邏輯的內在矛盾:「不努力學習學術行規會掉隊受挫,但行規積累不足以讓人留下,離開行會積累便會成為廢紙」,故意在「升大學、大學活動、研究所、求職」多個階段,按照現實世界的隱形惡意去挪動判定數值的組成比例。很高興我身邊最親近的幾位朋友們對此有所共鳴,一個傳一個主動瀰漫了出去,由人類共振驅動的低傳真線下擴散了大半個校園,這讓我一度產生自己是某種地下龐克明星的幻覺。

另一款則是關於日治台灣端午節丟石頭的遊戲,大致上是基於歷史獵奇心態,在十月初把它做成小遊戲,玩法可以視為某種roguelike版本的snowcraft。台灣端午節石戰民俗被禁的過程,是殖民現代性以一個更全稱的生命政治知識體系,去功能性肢解與衛生化閹割前現代多重社會儀式的典型現代性收編歷史。一方面鬥石的前現代的醫療巫術或公共衛生面向,被殖民地警察驅動的衛生現代性所取代;另一方面鬥石的象徵性暴力與競技面向,則被精美地轉移到躲避球運動身上。

開發過程中,讓我意外的是新一代模型運用webGPU與webaudio即時渲染的方式,可以精細鞭打雕琢出non-aislop審美的東西,因此回頭大改了人文社科學生模擬器原本還帶有塑膠感的介面。隨後又著手開發另一款表達閒逸喝酒不工作而非捲入全球體系殖民主義資源剝削才是真實文明勝利,認真開發殖民地資源只會更早被剝削與剿滅,反類型的十九世紀台灣歷史模擬器。我顯然開始被魔法屁眼蠱惑,丟失了最初純粹的玩心,陷入了某種賽博躁症式——高估自身產出必要性與價值的開發狂熱,所幸用量很快便燒完了,強迫我停了下來。

我試著在十月底突然氾濫的各種ai slop網頁遊戲裡,去辨別為什麼同樣帶有再現現實企圖的遊戲,有些是好玩的,有些則否?以及自己跟這群build in public沾沾自喜,同樣被最新屁眼巫術迷惑的人究竟能有什麼本質區別嗎?(大概只能是比較有病識感)

遊戲與儀式 Rituals and Games

在回答這些困惑之前,我想藉著去年寫的一些散亂筆記探究與定義遊戲到底是什麼?

「遊戲與儀式」是不少人類學大頭們認真討論過的問題,像是Levi-strauss在《野性的思維》認為遊戲和儀式是二元對立的存在,遊戲在結構原則中創造差異化的事件,儀式則是將差異化事件整合進結構之中;以及Bourdieu則把遊戲視為場域內全稱性的社會遊戲,儀式表達只是遊戲內容一部分,這些定義方式雖然有效,但Levi-strauss的定義無法解釋運動競技為什麼只能是遊戲而不是聚合性儀式,Bourdieu的定義則用全稱命題直接吃掉了遊戲這個概念。我認為這兩者似乎無法解釋到底遊戲與儀式的本質到底是什麼,更無法探究為什麼某些遊戲更受歡迎,某些則否?

遊戲作為後設重層的價值生產模擬儀式

我認為我們有必要重新定義儀式與遊戲的關係:我認為兩者皆是用來消化人類存在與價值焦慮,由符號子系統構成的現實微縮機制,其中遊戲是特別複雜後設的重層儀式,處理的是「生產價值如何被評價的焦慮」以及「我的生產模式有沒有存在意義」。普通的儀式是以化約的象徵符號系統,直接映照再生產人在現實社會中的既有權力等抽象價值的分配位置;遊戲作為一種特殊的儀式,則不直接反映現實位置,而是作為一座「微縮的價值生產模擬器」,模擬生產並投射出參與者「渴望自己的勞動與產出被什麼樣的價值系統所評價」。

生產焦慮與評價系統的尺度對立:侷限尺度與系統尺度

這種對生產評價系統的尺度偏好,大致可以分為微觀與宏觀、事件性與結構性的,也就是「侷限尺度」與「極限(系統)尺度」的對立:

傾向於侷限尺度評價系統的人,核心焦慮是個體生產能力的有限性,雖然往往是現實結構的線性維護者,卻也害怕自己的勞動生產在現實龐大冰冷的系統中被稀釋成無意義的統計數字,因此渴望遊戲提供一個邊界清晰、局部努力必然換取線性回報的庇護所,並推崇在微觀層次上以單一英雄奇蹟扭轉結構決定論的事件。

相反地,傾向於極限尺度的評價系統的人,核心焦慮的並非自己能力不足,而是自身對所在系統的超額與結構性貢獻,在現實永遠被局部評價系統、短視、既有社會結構限制或單一事件的偶然給錯估與抹殺,因此他們渴望遊戲提供一個將時空尺度拉到極限的宏觀生產價值核算系統,追求的是系統整體的極致生產效率與終極公正。造成這兩種偏好差異的原因多半是精神分析的,在這裡先不加贅述。

在這一定義下,一個真正意義的遊戲,其本質並非如Levi-Strauss所言取決於表面勝負結果的未知與開放性(前現代的誇富宴或騎士競技即便結果未知,也只是在單一固定的價值尺度下確認權力位置的傳統儀式),而在於遊戲自成體系的符號規則與價值生產結構,能否在內部具備讓兩種截然相反的「生產焦慮」同時被證成的開放性,又彼此抗衡的未知張力,進而產生一種特殊的、定位價值尺度偏好的二階儀式性功能。

單極價值系統全球壟斷下全社會的遊戲化逃亡

儀式有漫長的人類歷史,但真正的遊戲在前現代其實並不常見,往往只存在於受困於還在摸索成人社會價值體系的兒童之間,或高度官僚化、階級固化的帝國文人棋類之中。然而自全球工業現代性以降,遊戲卻成為全社會最普遍的精神庇護所。之所以如此,是因全球現代性以貨幣為基礎完成了一場價值系統的全面同質化與壟斷。這一單極的全球現代價值系統一方面主張自身的知識與權力正當性是指向無窮盡的未來與過去的極限真理,卻又同時在當下把一切精力用於維護狹隘的下一季度貨幣成長,維護高度同質化的全球貨幣與現代民族國家體制。

偏好侷限尺度的普通生產者別無選擇地被捲入龐大的全球現代知識與金融憑證系統,日夜承受自己生產的價值淪為無價值耗材的恐懼;偏好極限尺度的超人生產者,在前現代原本還能透過開拓荒野、建立新的知識、宗教或政治體系來自立價值系統,如今卻在「歷史終結」的同質擴張下,發現全球價值系統早已被一小群在貨幣數字上偏好極限生產實則不事生產的金融科層巨獸所壟斷。換言之,尼采口中的超人與末人正承受著同一套制度性絞殺,當兩者在現實中都無法讓自身的生產與價值焦慮獲得公正結算時,參與或觀看遊戲便成了唯一能安放並消化這兩種生產焦慮的救贖。

職業運動:平衡雙重生產焦慮的遊戲

因為現代遊戲的本質是關於「什麼生產模式是正確的?勞動生產價值該以何種尺度核算?」的後設辯證儀式,因此一個廣泛流行穩定運作的現代競賽遊戲,必然得在規則內部同時證成這兩種對立生產模式的正當性。舉例而言,現代職業運動競技與電子遊戲,便是這種回應現代性價值生產焦慮的典型。

運動競技既模擬了勞動生產,同時又巧妙地平衡了兩種尺度的生產焦慮,棒球或是足球這類模擬工廠實業集體生產的職業運動,便同時獎勵微觀個人尺度與宏觀系統尺度的視角。偏好系統尺度的觀賽者,可以在漫長的賽季勝負中找到證成宏觀效率意義的證據;偏好侷限尺度的觀賽者,則可以通過單一比賽或英雄主義神仙球的超常奇蹟發揮,證成現代生產宏大尺度的冷酷效率決定論不總是正確的,同步安撫現代同質價值系統下必然產生的兩種對立生產焦慮與價值尺度偏好。

電子遊戲:低成本縫合雙重生產焦慮的遊戲

回到一開始討論的電子遊戲問題,電子遊戲絕非時間的消磨,實際上是一種物理進入門檻極低的象徵儀式與遊戲,幾乎所有廣泛成功可持續的電子遊戲都在於巧妙結合極限系統與侷限性兩種需求。這些流行遊戲在核心玩法上,往往會具備同時證成兩種價值尺度偏好的內在張力。

舉例而言,最受歡迎的多人線上遊戲——英雄聯盟等MOBA遊戲的特殊性,不只是在於它融合了格鬥與策略類型,更是它允許偏好侷限尺度價值生產的玩家,以專精少數絕活打架角色的局部英雄主義,可以在遊戲中打敗講究英雄池、宏觀經濟的系統尺度玩家,反之亦然,兩種尺度對立的價值生產在遊戲中可以互有勝負,同時被證成,證成所有人生產焦慮與價值偏好的合法性。

近年最受歡迎的單人遊戲玩法:Roguelike,以隨機的種子碼機制,在單人遊戲上做出了多人遊戲兩種價值偏好競技的張力,Roguelike提供一種極端穩定的隨機性,某些場次是仰賴純粹線性積累的數值暴力碾壓,某些場次卻又是需要系統思維配置的,以隨機變數有張力地同步滿足兩種價值偏好的需求。光榮三國志系列或是鋼鐵雄心系列或是經營模擬的單機模擬器遊戲也是有趣的類型,這類遊戲宏觀的介面背景、地圖、設定集上,給玩家營造一種統帥、老闆的超人能動性,具體玩法卻更注重基層資源的會計管理,不斷進行低風險低代價的微觀操作,而非系統尺度的思考與大戰略決斷,一邊給了期待線性生產價值的人安穩線性的回報,一邊提供超人系統性生產的幻覺,同步證成了兩種價值偏好,同步安撫了兩種現代體系下無解的價值與能動性焦慮。當然,與此同時也有純粹安撫特定生產模式的遊戲,像是某些養成類型遊戲,完全消弭系統尺度的辯證衝突,專注於證明線性穩定且無風險的生產位置,是可以成立且有高價值的。

迎向靈光消逝的潔淨屁眼主義時代

回到最開始的問題,「為什麼有些AI slop遊戲是好玩的,有些則否?」我想答案正是在於多數AI遊戲設計者只將遊戲視為單向度投射現實符號的單層閾限儀式,卻不知道若要讓一個微縮系統成立,要嘛作為儀式第一階的「儀式層次」上推到極致,創造出極精確的現實測繪或極度破壞認知與視覺常識的感官奇觀;要嘛得作為遊戲在第二階的「遊戲層次」建立起具備生產價值辯證性的雙尺度張力。

魔法賽博屁眼一鍵生成的產物之所以淪為slop,正是因為它在這兩個維度上雙雙破裂,演算法統計回歸均值的天性,決定了視覺上只能產出平滑安全的廉價模仿,結構性地消滅了自動造出極值奇觀的可能;設計者缺乏結構原則的符號投射,則讓系統內部缺乏兩種生產尺度的抗衡,消滅了遊戲的辯證性。這些AI slop遊戲普遍缺乏辯證性,但這不意味著這些遊戲沒有回應生產價值焦慮,只是它是高度封閉,只回應作者本人的造物主幻想與能動性焦慮,一種做遊戲的遊戲儀式。

眼下大量遊戲的產出不再是為了召喚一種未知而獨特的生命經驗,或是集體確認某種價值生產的正當性,而是延續幾個月前指出的,那一將人類語言符號的生產剩餘無菌化——潔淨屁眼主義擴張的歷史進程。至此,我們見證的是這一消滅人類剩餘的現代性神學偏執,以工業化的效率與人類古典的魔術大空間——儀式閾限相結合了。人類首次能夠一鍵輕鬆地把無意義符號剩餘,隨手做成可互動的電子遊戲,隨手丟進儀式閾限——這個在人類文化上高度正當的現實隔離U型管與符號垃圾掩埋場,並在平滑UI介面的聲光視覺效果高科技除臭包裝下,心安理得地將一場審美括約肌無力的失禁,錯認為一次神聖的造物主創世。